Contenidos Audiovisuales Inmersivos 180°/360°
Fecha
17 de abril, 2025
Audiencia
Ejecutivos (CEO, CIO, CTO), Directores Técnicos, Responsables de Innovación.
Objetivo
Gracias al liderazgo de Telefónica y Telefónica Servicios Audiovisuales (TSA) en servicios y soluciones audiovisuales, educar sobre el potencial tecnológico y de negocio.
Autores
Asier Anitua, Gerente Desarrollo de Negocio e Innovación TSA
Juan Cambeiro, Experto en Innovación
Qué encontrarás en este Whitepaper
El consumo de contenidos audiovisuales tradicional en pantallas planas se enfrenta a la saturación y a una creciente demanda de experiencias más personalizadas, interactivas y emocionalmente atractivas, especialmente por parte de las nuevas generaciones. La industria necesita innovar para mantener y aumentar el engagement.
Esta situación presenta una oportunidad para que las tecnologías inmersivas (VR, AR, MR/XR), impulsadas por avances en 5G, Edge Computing, IA, captura avanzada y nuevos dispositivos, ya que ofrecen una oportunidad sin precedentes para revolucionar la forma en que producimos y consumimos eventos en directo (deportes, conciertos) y contenidos bajo demanda, creando experiencias radicalmente nuevas y personalizadas.
La solución consiste en armar un ecosistema tecnológico integrado que permita la captura, producción, distribución y visualización de contenidos inmersivos 180°/360° y AR/MR. Esto incluiría desde la producción automatizada y la transmisión de baja latencia hasta plataformas interactivas que ofrecen al espectador control total sobre su experiencia, datos en tiempo real y la posibilidad de compartir socialmente en entornos virtuales. El concepto de "Estadio Extendido" amplifica el alcance del evento a nuevas audiencias y localizaciones.
¿Por qué elegir Telefónica Servicios Audiovisuales?
Con más de 30 años de experiencia en el sector audiovisual, una infraestructura de red de primer nivel (Fibra, 5G), capacidades probadas en integración de sistemas complejos, innovación constante (PoCs en XR/5G), plataformas propias (TSAmediaHUB con IA) y un enfoque end-to-end, TSA/Telefónica se posiciona como el socio tecnológico ideal para diseñar, implementar y operar soluciones inmersivas robustas, escalables y de alta calidad, acompañando a clientes en Europa, LATAM y Middle East.
Formulario de descarga
TSAWhitepaper
Contenidos Audiovisuales Inmersivos 180°/360°
La Próxima Dimensión de la Experiencia
Índice:
TSAWhitepaper 1
Contenidos Audiovisuales Inmersivos 180°/360° La Próxima Dimensión de la Experiencia 1
Fecha: 1
Versión: 1
1. Resumen Ejecutivo 5
• El Problema: 5
• La Oportunidad: 5
• La Solución: 5
• Por Qué TSA/Telefónica: 5
2. Introducción: Más Allá de la Pantalla Plana 6
La Promesa de la Inmersión: Definiciones Clave 6
• Realidad Virtual (VR): 6
• Vídeo Inmersivo (180°/360°): 6
• Realidad Aumentada (AR): 6
• Realidad Mixta (MR): 6
• Realidad Extendida (XR): 7
El Momento Actual: ¿Por Qué Ahora? 7
• Madurez Tecnológica: 7
• Infraestructura de Red: 7
• Avances en IA y Cloud/Edge Computing: 7
• Cambio en los Hábitos de Consumo: 7
3. El Ecosistema Tecnológico de la Inmersión 9
Captura Inmersiva 9
• Cámaras 180°/360°: 9
• Captura Volumétrica: 9
• Audio Espacial: 10
Procesamiento y Codificación 10
• Stitching en Tiempo Real: 10
• Formatos de Vídeo Inmersivo: 10
• Códecs Avanzados: 10
• Streaming Adaptativo Específico (Viewport-Adaptive): 11
Infraestructura de Red 11
• Fibra Óptica: 11
• 5G: 11
Edge Computing 11
• Baja Latencia: 11
• Casos de Uso: 12
Inteligencia Artificial (IA) como Catalizador 12
• Producción Inteligente: 12
• Análisis de Contenido: 12
• Personalización: 12
• Mejora y Creación: 12
• Reconstrucción 3D: 12
Plataformas y Motores de Renderizado 12
4. Dispositivos de Visualización: La Ventana a Nuevos Mundos 15
Gafas de Realidad Virtual (VR) 15
• Principales Actores y Ecosistemas: 15
• Características Clave y Tendencias: 15
• Mercado y Proyecciones: 16
Gafas de Realidad Aumentada (AR) y Mixta (MR) 16
• Tipologías y Actores: 16
• Tecnologías y Retos: 16
• Mercado: 17
Smartphones y Tablets 17
• AR Móvil: 17
• Visualizadores Low-Cost VR: 17
El Futuro del Display 17
5. Transformando la Experiencia del Espectador: Casos de Uso 18
Deportes en Directo 18
• Visualización Remota Inmersiva (VR): 18
• Realidad Aumentada en el Estadio: 18
• Plataformas Interactivas Avanzadas (Capacidades Clave): 18
• PoC Destacado Anonimizado (Ejemplo basado en Experiencia ATM): 19
Conciertos y Eventos Culturales 19
• Presencia Virtual: 19
• Interacción Social: 19
• Contenido Híbrido: 19
El "Estadio Extendido": Creando Experiencias Más Allá del Recinto 20
• Aplicaciones: 20
• Tecnologías Clave: 20
Viajes en el Tiempo Digital: Reconstrucción Histórica con IA 20
• Proceso: 20
• Caso Hipotético: Final del Mundial Sudáfrica 2010: 20
• Aplicaciones: 21
Otros Sectores 21
• Formación y Simulación: 21
• Retail y E-commerce: 21
• Turismo: 21
• Colaboración Empresarial y Soporte Remoto: 21
6. Monetización y Modelos de Negocio en la Era Inmersiva 22
Modelos Directos al Consumidor (D2C) 22
• Suscripciones Premium: 22
• Pago Por Visión (PPV) Inmersivo: 22
• Microtransacciones: 22
Publicidad y Patrocinio 22
• Formatos Nativos: 22
• Patrocinios Virtuales: 22
• Branded Content Inmersivo: 22
Datos y Analíticas 22
• Insights del Usuario: 23
• Aplicaciones en Apuestas: 23
• Monetización Indirecta: 23
Licenciamiento de Tecnología y Contenido 23
• Plataformas White-Label: 23
• Distribución de Contenido: 23
Nuevos Servicios B2B 23
• Experiencias VIP Corporativas: 23
• Herramientas Profesionales: 23
7. "El Lado Invisible de la Inmersión": Retos y Desafíos 24
Técnicos 24
• Ancho de Banda y Latencia: 24
• Calidad vs Rendimiento: 24
• Costes de Producción: 24
• Interoperabilidad y Estándares: 24
• Seguridad: 24
De Adopción y Mercado 25
• Coste de los Dispositivos: 25
• Ergonomía y Comodidad: 25
• Contenido Atractivo ("Killer Apps"): 25
• Curva de Aprendizaje: 25
• Monetización y ROI: 25
Éticos y Sociales 25
• Adicción y Aislamiento: 25
• Privacidad de Datos: 25
• Identidad y Comportamiento: 26
• Brecha Digital: 26
8. El Rol de TSA y Telefónica: Liderando la Transformación Audiovisual 27
• Experiencia y Legado: 27
• Infraestructura de Vanguardia: 27
• Capacidades Tecnológicas Integrales: 27
• Innovación Aplicada: 28
• Colaboración y Ecosistema: 28
• Enfoque End-to-End: 28
• Alcance Global: 28
9. Visión de Futuro: Los Próximos 5-10 Años 29
• Convergencia y Evolución de Dispositivos: 29
• Hiperrealismo y Computación Espacial: 29
• IA Generativa Ubicua: 29
• Interacción Natural: 29
• Metaverso Persistente y Social: 29
• Nuevas Narrativas: 30
10. Abrazando la Nueva Dimensión 31
11. Anexos 32
WikiBroadcast, diccionario de Términos: 32
• 5G 32
• Edge Computing 32
• FoV (Field of View / Campo de Visión) 32
• LiDAR (Light Detection and Ranging) 32
• NeRF (Neural Radiance Fields) 32
• Realidad Aumentada (AR) 32
• Realidad Extendida (XR) 32
• Realidad Mixta (MR) 32
• Realidad Virtual (VR) 33
• Stitching 33
• VVC (Versatile Video Coding / H.266) 33
1. Resumen Ejecutivo
• El Problema:
El consumo de contenidos audiovisuales tradicional en pantallas planas se enfrenta a la saturación y a una creciente demanda de experiencias más personalizadas, interactivas y emocionalmente atractivas, especialmente por parte de las nuevas generaciones. La industria necesita innovar para mantener y aumentar el engagement.
• La Oportunidad:
Las tecnologías inmersivas (VR, AR, MR/XR), impulsadas por avances en 5G, Edge Computing, IA, captura avanzada y nuevos dispositivos, ofrecen una oportunidad sin precedentes para revolucionar la forma en que producimos y consumimos eventos en directo (deportes, conciertos) y contenidos bajo demanda, creando experiencias radicalmente nuevas y personalizadas.
• La Solución:
Un ecosistema tecnológico integrado que permite la captura, producción, distribución y visualización de contenidos inmersivos 180°/360° y AR/MR. Esto incluye desde la producción automatizada y la transmisión de baja latencia hasta plataformas interactivas que ofrecen al espectador control sobre su experiencia, datos en tiempo real y la posibilidad de compartir socialmente en entornos virtuales. El concepto de "Estadio Extendido" amplifica el alcance del evento a nuevas audiencias y localizaciones.
• Por Qué TSA/Telefónica:
Con más de 30 años de experiencia en el sector audiovisual, una infraestructura de red de primer nivel (Fibra, 5G), capacidades probadas en integración de sistemas complejos, innovación constante (PoCs en XR/5G), plataformas propias (TSAmediaHUB con IA) y un enfoque end-to-end, TSA/Telefónica se posiciona como el socio tecnológico ideal para diseñar, implementar y operar soluciones inmersivas robustas, escalables y de alta calidad, acompañando a clientes en Europa, LATAM y Middle East.
La transición hacia el consumo inmersivo ha comenzado. Las organizaciones que adopten estratégicamente estas tecnologías ahora asegurarán una ventaja competitiva, abrirán nuevas vías de monetización y construirán relaciones más profundas con sus audiencias. TSA/Telefónica está lista para ser su aliado en este viaje transformador.
El momento de decidir es ahora.
2. Introducción: Más Allá de la Pantalla Plana
Durante décadas, la ventana a través de la cual hemos experimentado el mundo más allá de nuestro entorno inmediato ha sido predominantemente bidimensional. Desde las primeras televisiones hasta los smartphones de última generación, hemos sido espectadores pasivos ante una representación plana de la realidad. Sin embargo, la convergencia de múltiples avances tecnológicos está derribando esta barrera, marcando el inicio de una nueva era en el consumo audiovisual: la era de la inmersión.
La demanda de experiencias más ricas, interactivas y personalizadas nunca ha sido tan alta. Las audiencias, especialmente las más jóvenes, buscan activamente formas de sentirse parte del evento, de interactuar con el contenido y de compartirlo de maneras novedosas. La simple visualización pasiva ya no es suficiente. Este cambio de paradigma representa tanto un desafío como una oportunidad monumental para la industria de medios, entretenimiento y deportes.
La Promesa de la Inmersión: Definiciones Clave
Para navegar esta nueva frontera, es esencial clarificar la terminología:
• Realidad Virtual (VR):
Inmersión total en un entorno digital generado por ordenador. El usuario, mediante un casco o gafas opacas, se aísla del mundo real y se siente transportado a otro lugar. Puede ser una recreación 3D (como un videojuego).
• Vídeo Inmersivo (180°/360°):
Aunque suele visualizarse con los mismos dispositivos que la VR (gafas opacas), el vídeo inmersivo no es estrictamente realidad virtual. Se trata de grabaciones del mundo real capturadas con cámaras especiales que cubren un campo de visión de 180° o 360°, permitiendo al usuario mirar alrededor, pero sin interactuar con el entorno ni desplazarse en él. Es una experiencia pasiva pero envolvente, ideal para documentales, eventos en directo y conciertos.
• Realidad Aumentada (AR):
Superposición de información digital (imágenes, texto, gráficos 3D) sobre el mundo real, visualizada a través de dispositivos como smartphones, tablets o gafas transparentes. Enriquece la realidad existente sin reemplazarla.
• Realidad Mixta (MR):
Un paso más allá de la AR, donde los objetos virtuales no solo se superponen, sino que son conscientes del entorno real y pueden interactuar con él de forma coherente (ej. un personaje virtual que se esconde detrás de un mueble real).
• Realidad Extendida (XR):
Término paraguas que engloba VR, AR y MR, cubriendo todo el espectro de experiencias que combinan el mundo real y el virtual.
El Momento Actual: ¿Por Qué Ahora?
Si bien la idea de la inmersión no es nueva, varios factores convergen para hacerla viable y atractiva ahora:
• Madurez Tecnológica:
Las cámaras 180/360 son más asequibles y potentes, los dispositivos de visualización (gafas VR/AR/MR) mejoran exponencialmente en resolución, ergonomía y precio, y los motores gráficos (Unreal, Unity) facilitan la creación de entornos virtuales realistas.
• Infraestructura de Red:
El despliegue masivo de fibra óptica y, sobre todo, del 5G (con su alta capacidad y baja latencia) elimina cuellos de botella históricos para el streaming de contenido inmersivo de alta calidad.
• Avances en IA y Cloud/Edge Computing:
La IA automatiza tareas complejas de producción y personalización, mientras que el Cloud y el Edge Computing proporcionan la potencia de cálculo necesaria y acercan el procesamiento al usuario para reducir la latencia.
• Cambio en los Hábitos de Consumo:
La familiaridad con los entornos virtuales (videojuegos, redes sociales) y la búsqueda de experiencias únicas impulsan la demanda.
Este TSAWhitepaper explorará en profundidad el ecosistema tecnológico que habilita estas experiencias, los dispositivos que nos permiten acceder a ellas, los casos de uso transformadores, los modelos de negocio emergentes, los desafíos inherentes y el papel estratégico que TSA y Telefónica pueden desempeñar como catalizadores de esta revolución audiovisual inmersiva.
3. El Ecosistema Tecnológico de la Inmersión
Crear y distribuir experiencias inmersivas convincentes requiere una cadena de valor tecnológica compleja y altamente integrada. A continuación, desglosamos sus componentes clave:
Captura Inmersiva
La calidad de la experiencia final depende críticamente de la calidad de la captura inicial.
• Cámaras 180°/360°:
o Resolución y Calidad: La necesidad de cubrir un campo de visión tan amplio exige resoluciones muy altas (8K como mínimo para VR de calidad, con tendencias hacia 12K y más) para evitar el efecto "screen door" (rejilla visible) y mantener la nitidez. La calidad de las lentes, el rango dinámico y el rendimiento en baja luz son cruciales.
o 180° vs 360°: Las cámaras 360° (con múltiples lentes) ofrecen una inmersión completa pero pueden presentar desafíos en el stitching (unión de imágenes) y requieren mayor ancho de banda. Las cámaras 180°, a menudo con dos lentes frontales para captura estereoscópica (3D), ofrecen mayor densidad de píxeles en el campo de visión principal al concentrar toda la resolución de la imagen en “media esfera” (en vez de dispersarlos en una esfera completa de 360º)y simplifican el flujo de trabajo, siendo ideales para eventos donde la acción principal ocurre al frente (escenarios, deportes).
o Estereoscopía: La captura con dos puntos de vista ligeramente diferentes (uno por ojo) crea una percepción de profundidad mucho más realista y envolvente en VR.
• Captura Volumétrica:
De forma distinta al vídeo plano 180/360, la captura volumétrica genera un “video volumétrico” que captura la forma tridimensional y la textura de personas y objetos que se encuentren en una sala de captura volumétrica. Este video volumétrico puede ser insertado en entornos de realidad virtual o realidad aumentada, y permite observar al personaje capturado desde todos los ángulos posibles (por contraste con el video plano).
o Técnicas: Fotogrametría (múltiples fotos), sensores de profundidad (LiDAR, ToF), y técnicas emergentes basadas en IA como NeRFs (Neural Radiance Fields) y Gaussian Splatting, que aprenden a representar escenas 3D a partir de imágenes 2D con un realismo sorprendente.
o Aplicaciones: Creación de avatares realistas, telepresencia holográfica de personajes en entornos de realidad virtual, realidad aumentada y platós virtuales de TV, comunicaciones volumétricas en tiempo real y reconstrucción de escenas para VR/AR.
• Audio Espacial:
La inmersión auditiva es tan importante como la visual.
o Técnicas de Captura: Micrófonos Ambisonics (capturan el sonido en 360°), arrays de micrófonos, micrófonos binaurales (simulan la escucha humana).
o Renderizado: El audio debe adaptarse dinámicamente a la orientación de la cabeza del usuario (Head-Related Transfer Functions – HRTF) y puede ser basado en objetos (Object-Based Audio, como Dolby Atmos) para posicionar sonidos específicos en el espacio 3D.
Procesamiento y Codificación
Una vez capturados, los datos brutos deben ser procesados y comprimidos eficientemente.
• Stitching en Tiempo Real:
Unir las señales de las múltiples lentes de una cámara 360° sin artefactos visibles y en tiempo real (para live streaming) es computacionalmente intensivo, y si bien existen cámaras 360 que son capaces de realizar el stiching de serie , los formatos más altos en resolución y con requisitos de tiempo real, requieren de momento de la ejecución de algoritmos sofisticados y de un HW externo con GPUs dedicados.
• Formatos de Vídeo Inmersivo:
El vídeo 180/360 se suele proyectar en formatos como el equirectangular (similar a un mapa mundi) o el cubemap (caras de un cubo) para su almacenamiento y transmisión. No obstante, cada gafa VR inmersiva que sale al mercado suele procesar el contenido de forma diferente, pudiendo en algunos casos incluir herramientas propias de procesado del contenido grabado, con lo que la cadena exacta de adaptación del contenido puede varias según el dispositivo de visionado, sobre todo en los casos de transmisión en tiempo real.
• Códecs Avanzados:
Comprimir estos vídeos de alta resolución es fundamental. HEVC (H.265) es el estándar actual, pero códecs más nuevos como AV1 y VVC (H.266) ofrecen mejoras significativas en eficiencia (hasta un 50% menos de bitrate para la misma calidad), cruciales para VR/AR sobre redes móviles.
• Streaming Adaptativo Específico (Viewport-Adaptive):
Para optimizar el ancho de banda, solo se envía la máxima calidad de la porción del vídeo 360° que el usuario está mirando (viewport), mientras que el resto se envía a menor resolución. Esto requiere baja latencia y predicción de movimiento de la cabeza.
Infraestructura de Red
La red es la autopista que conecta la producción con el espectador.
• Fibra Óptica:
Esencial para las conexiones fijas de alta capacidad y baja latencia requeridas en producción, postproducción y distribución troncal.
• 5G:
Revoluciona el acceso móvil y fijo inalámbrico.
o eMBB (Enhanced Mobile Broadband): Ofrece las altas velocidades necesarias para streaming 4K/8K VR.
o URLLC (Ultra-Reliable Low Latency Communications): Fundamental para aplicaciones interactivas y AR/MR en tiempo real.
o Frecuencias: mmWave (ondas milimétricas, >24GHz) proporciona anchos de banda masivos (Gbps) pero con menor alcance, ideal para zonas densas como estadios o centros urbanos en donde el consumo multimedia es masivo y simultáneo. Sub-6GHz ofrece mejor cobertura.
o Network Slicing: Permite crear "porciones" virtuales de la red 5G con capacidades reservadas (ancho de banda, latencia, fiabilidad) para servicios específicos (ej. slice de ultra baja latencia para AR en estadio, slice de alta capacidad para streaming VR VIP).
Edge Computing
Acercar la computación al borde de la red es clave.
• Baja Latencia:
Al procesar datos cerca del usuario (ej. en una estación base 5G o un centro de datos local), se minimiza el tiempo de ida y vuelta (RTT), esencial para la interactividad y para evitar el motion sickness en VR. La posibilidad de un centro Edge y su baja latencia asociada, permiten además descargar a las gafas VR de parte del renderizado gráfico a realizar en aplicaciones de VR , que podría ser realizado en potentes servidores del Edge sin que haya impacto en el rendimiento o experiencia de la aplicación.
• Casos de Uso:
Renderizado de gráficos complejos para gafas AR ligeras, ejecución de algoritmos de IA para reconocimiento en tiempo real, distribución eficiente de contenido (Edge Caching).
Inteligencia Artificial (IA) como Catalizador
La IA permea toda la cadena de valor, optimizándola y habilitando nuevas capacidades.
• Producción Inteligente:
Sistemas que siguen automáticamente la acción principal, cambian de cámara, ajustan el enfoque, etc. (Ej. producción automatizada de deportes menores).
• Análisis de Contenido:
o Reconocimiento: Identificación automática de caras (jugadores, famosos), objetos (balones, seguimiento de jugada), logos de patrocinadores, incluso detección de emociones o eventos específicos (goles, canastas).
o Sumarización y Highlights: Generación automática de resúmenes, mejores jugadas, stories para redes sociales.
o Metadatado: Enriquecimiento automático del contenido para facilitar búsquedas y archivo.
• Personalización:
Adaptación de la experiencia (ángulos de cámara, estadísticas mostradas, publicidad) basada en el perfil y preferencias del usuario.
• Mejora y Creación:
Super-resolución de vídeo, reducción de ruido, y cada vez más, IA Generativa para crear assets 3D, texturas, entornos virtuales e incluso segmentos de vídeo (ej. Sora, Stable Video Diffusion) a partir de descripciones o datos existentes, acelerando la creación de contenido inmersivo.
• Reconstrucción 3D:
Técnicas como NeRFs y Gaussian Splatting utilizan IA para generar modelos 3D fotorrealistas a partir de uno o varios vídeo 2D y proporcionar una representación inmersiva de la acción.
Plataformas y Motores de Renderizado
El software que une todo y crea la experiencia final.
Motores de Juego (Unreal Engine, Unity):
Ampliamente utilizados para crear entornos virtuales interactivos, renderizar gráficos 3D en tiempo real y construir aplicaciones VR/AR. Ofrecen herramientas sofisticadas de iluminación, física y animación.
Plataformas Cloud XR:
Soluciones que permiten renderizar gráficos complejos en la nube o el edge y transmitirlos a dispositivos ligeros (gafas, móviles), superando las limitaciones de procesamiento del hardware local (ej. Nvidia CloudXR, Microsoft Azure Remote Rendering).
(Nota: En esta sección, diagramas ilustrando el flujo de trabajo desde la captura hasta la visualización, o la interacción entre 5G, Edge y Cloud, serían muy beneficiosos para la comprensión visual).
Ilustración 1: Ejemplo de arquitectura E2E de generación y visualización de contenidos en tiempo real,en este caso para contenidos de video volumétrico, integrando comunicaciones de baja latencia sobre fibra, Edge Computing, y graphic engines como Unity y Unreal
Ilustración 2: Ejemplo de arquitectura E2E que incluye la generación de contenidos inmersivos, el uso de Edge para ejecutar algoritmos de IA para realización automática, y el uso de infraestructura de fibra y 5G para las fases tanto de contribución como consumo
4. Dispositivos de Visualización:
La Ventana a Nuevos Mundos
El hardware que utiliza el espectador es la puerta de entrada a estas nuevas experiencias. El mercado está en plena ebullición, con una rápida evolución y diversificación.
Gafas de Realidad Virtual (VR)
Son los dispositivos que ofrecen la inmersión más profunda, aislando al usuario del entorno real.
• Principales Actores y Ecosistemas:
o Meta: Líder actual en volumen con su gama Quest (Quest 2, Quest 3, Quest Pro), enfocada en el mercado de consumo y ofreciendo experiencias standalone (sin necesidad de PC) y conectadas a PC. Su ecosistema de aplicaciones es el más extenso.
o Apple: Ha entrado con fuerza en la gama alta con Vision Pro, posicionándolo como un "ordenador espacial" de Realidad Mixta (MR), con énfasis en la productividad, el entretenimiento premium y una integración perfecta con su ecosistema. Su precio es elevado.
o Sony: Centrado en el gaming con PlayStation VR2 (PSVR2), dependiente de la consola PlayStation 5, ofrece alta fidelidad visual y controladores avanzados.
o Pico (propiedad de ByteDance): Competidor directo de Meta Quest en el segmento standalone, con fuerte presencia en Asia y creciendo en Europa y más orientado al mercado profesional y de empresas.
o HTC (Vive): Pionero en VR de alta gama conectada a PC (Vive Pro, Vive Cosmos), ahora también explorando soluciones standalone y empresariales (Vive XR Elite).
o Otros: HP (Reverb G2, enfocado en simulación), Valve (Index, popular entre entusiastas del PC VR).
• Características Clave y Tendencias:
o Resolución y Display: Se buscan resoluciones 4K por ojo o superiores, calidad esencial para que el usuario pase de la fase “wow” al consumo recurrente de contenidos. Las pantallas Micro-OLED (como en Vision Pro y PSVR2) ofrecen mejores negros y colores. Las lentes Pancake permiten diseños más finos y ligeros que las Fresnel tradicionales.
o Campo de Visión (FoV): Un FoV más amplio (idealmente >110°) aumenta la sensación de inmersión.
o Tasa de Refresco: 90Hz es el mínimo para confort, 120Hz o más mejoran la fluidez.
o Tracking: El Inside-Out (cámaras en el casco) es ahora el estándar por conveniencia, aunque el Outside-In (sensores externos) puede ofrecer mayor precisión. El seguimiento de manos y ojos (Eye Tracking) permite interacciones más naturales y optimizaciones como el Foveated Rendering (renderizar a máxima resolución solo donde mira el ojo).
• Mercado y Proyecciones:
El mercado de VR sigue creciendo, aunque quizás a un ritmo más moderado de lo esperado inicialmente. Meta domina el volumen, pero la entrada de Apple podría revitalizar el interés y elevar el listón tecnológico. Las estimaciones de ventas varían, pero se cuentan por millones de unidades anuales a nivel global, con expectativas de crecimiento continuo a medida que bajen los precios y mejore el contenido. (Nota: Incluir aquí los datos públicos más recientes de consultoras como IDC, Omdia, Statista, mencionando la fuente y fecha).
Gafas de Realidad Aumentada (AR) y Mixta (MR)
Estos dispositivos buscan integrar lo digital en nuestra visión del mundo real.
• Tipologías y Actores:
o Gafas AR Enfocadas (Empresa/Industria): Microsoft HoloLens 2, Magic Leap 2, Vuzix Blades. Potentes pero voluminosas y caras, usadas en diseño, logística, mantenimiento, medicina.
o Gafas AR Ligeras (Consumo): Nreal/XREAL Air, Ray-Ban Meta Smart Glasses (con funciones limitadas de AR). Buscan un factor de forma similar a gafas normales, a menudo funcionando como pantalla externa para un móvil.
o Convergencia MR: Dispositivos como Meta Quest 3/Pro y Apple Vision Pro incorporan cámaras externas de alta calidad (passthrough) para mostrar el mundo real en las pantallas internas, permitiendo superponer elementos virtuales de forma convincente y difuminando la línea entre VR y AR.
• Tecnologías y Retos:
El principal desafío es el display. Las guías de onda son la tecnología dominante para proyectar imágenes en lentes transparentes, pero lograr un FoV amplio, buen brillo (para uso en exteriores), bajo consumo y un factor de forma discreto sigue siendo extremadamente difícil. La autonomía de la batería es otro reto clave.
• Mercado:
El mercado AR empresarial está más maduro. El mercado de consumo masivo aún está en desarrollo, esperando el dispositivo "definitivo" que combine funcionalidad, comodidad y precio atractivo. La MR standalone (Quest 3, Vision Pro) parece ser la vía de entrada más prometedora a corto plazo.
Smartphones y Tablets
Siguen siendo la forma más accesible y masiva de experimentar la AR.
• AR Móvil:
Gracias a plataformas como ARKit (Apple) y ARCore (Google), miles de millones de dispositivos pueden ofrecer experiencias AR sofisticadas utilizando la cámara, sensores y procesador del teléfono. Ideal para visualización de productos, juegos, filtros sociales, navegación interior y como segunda pantalla interactiva en eventos.
• Visualizadores Low-Cost VR:
Soportes de cartón (Google Cardboard) o plástico donde se inserta el smartphone permiten una experiencia VR básica para vídeo 180/360. Es una excelente puerta de entrada por su bajísimo coste, aunque la calidad y la interactividad son limitadas.
El Futuro del Display
La investigación continúa avanzando hacia interfaces cada vez más integradas, como las lentes de contacto inteligentes con microdisplays o los sistemas de proyección directa en la retina. No obstante, estos desarrollos pertenecen aún al ámbito experimental o de muy largo plazo.
A corto plazo, sin embargo, se prevén avances significativos en la resolución de pantalla, especialmente con la esperada generalización de las resoluciones 8K por ojo. Apple ha sido pionera en este campo, marcando un nuevo estándar en cuanto a nitidez y confort visual en experiencias inmersivas.
Asimismo, comienzan a tomar relevancia experiencias inmersivas a gran escala, como las instalaciones tipo cúpula o domo, o los recintos con pantallas LED envolventes, inspiradas en proyectos como The Sphere en Las Vegas. Estas iniciativas —incluyendo conversaciones conceptuales recientes con el Real Madrid para fan engagement— representan una convergencia entre la tecnología de visualización inmersiva y el diseño arquitectónico, ampliando las posibilidades de inmersión colectiva más allá del uso individual de dispositivos.
5. Transformando la Experiencia del Espectador: Casos de Uso
La verdadera revolución no está solo en la tecnología, sino en las nuevas experiencias que habilita.
Deportes en Directo
El sector deportivo es uno de los campos más fértiles para la innovación inmersiva.
• Visualización Remota Inmersiva (VR):
o El Mejor Asiento Garantizado: Poder elegir virtualmente cualquier asiento del estadio (gradas, a pie de campo, detrás de la portería) o incluso posiciones imposibles (flotando sobre el campo) a través de streaming 180/360 VR.
o Experiencia Social: Compartir esa visualización en un palco virtual con amigos o fans de todo el mundo.
o Contenido Exclusivo: Acceso a ángulos de cámara únicos, repeticiones inmersivas, entrevistas pre/post partido en VR.
• Realidad Aumentada en el Estadio:
o Datos Contextuales: Apuntar con el móvil/gafas AR al campo para ver estadísticas superpuestas sobre los jugadores (velocidad, distancia recorrida, mapa de calor), formaciones tácticas, probabilidad de éxito de un lanzamiento.
o Navegación y Servicios: Guía AR para encontrar el asiento, puntos de venta, baños. Ofertas personalizadas geolocalizadas.
o Entretenimiento: Minijuegos AR durante los descansos, filtros temáticos, mascotas virtuales.
• Plataformas Interactivas Avanzadas (Capacidades Clave):
o Modelo 3D del Evento: Recreación del partido en tiempo real en un modelo 3D interactivo, visible en AR (sobre una mesa) o en pantalla completa. Permite al usuario controlar la cámara libremente, cambiar perspectivas (táctica, jugador, primera persona). (Capacidades similares a las ofrecidas por partners como Immersiv.io, pero desarrollables o integrables por TSA/Telefónica).
o Replays Instantáneos Multiángulo: Poder seleccionar una jugada y revisarla desde cualquier punto de vista en el modelo 3D.
o Integración de Datos: Visualización avanzada de estadísticas en el modelo 3D (trayectoria del balón, posesión por zonas, etc.).
• PoC Destacado Anonimizado (Ejemplo basado en Experiencia ATM):
o Descripción: En colaboración con un importante club de fútbol europeo, se implementó una prueba de concepto durante partidos oficiales para ofrecer una experiencia premium a invitados VIP y prensa. Se instalaron cámaras 360° 4K en posiciones estratégicas (nivel del palco, túnel de vestuarios, portería). La señal se transmitía vía 5G y fibra a un centro de procesamiento Edge cercano.
o Experiencia: Los usuarios, utilizando gafas VR y dispositivos móviles, podían acceder en tiempo real a:
Streaming 360° desde las distintas cámaras con mínima latencia.
Una aplicación móvil con AR que superponía estadísticas básicas sobre la retransmisión principal.
Vídeos pregrabados exclusivos (entrevistas, entrenamiento) en formato inmersivo.
o Resultados/Aprendizajes: Se validó la viabilidad técnica de la transmisión 5G/Edge para VR de alta calidad. Se identificaron retos en la sincronización perfecta entre el directo real y la experiencia virtual, y la necesidad de interfaces de usuario intuitivas. La respuesta de los usuarios fue muy positiva, destacando la novedad y el potencial de la experiencia. Este PoC sentó las bases para futuras soluciones comerciales de "Estadio Infinito" y "Fan Experience" mejorada.
Conciertos y Eventos Culturales
La música en vivo y otros eventos culturales también se benefician enormemente.
• Presencia Virtual:
Asistir a un concierto agotado desde casa con la sensación de estar en primera fila, en el escenario con la banda, o en una zona VIP virtual. Audio espacial de alta calidad es crucial aquí.
• Interacción Social:
Compartir la experiencia con amigos en un entorno virtual, bailar juntos, comentar la actuación. Plataformas como Fortnite o Roblox ya exploran conciertos virtuales masivos.
• Contenido Híbrido:
Eventos que combinan una audiencia física con una audiencia virtual interactiva, creando nuevas formas de participación y alcance global.
El "Estadio Extendido": Creando Experiencias Más Allá del Recinto
Este concepto transforma cualquier espacio en una extensión inmersiva del evento principal.
• Aplicaciones:
Bares deportivos temáticos, zonas VIP en aeropuertos o centros comerciales, fan zones durante grandes torneos, activaciones de marca en eventos corporativos, incluso plazas públicas inteligentes.
• Tecnologías Clave:
o Visualización Impactante: Pantallas LED panorámicas de gran formato, proyecciones envolventes.
o Audio Inmersivo Avanzado: Sistemas de sonido capaces de crear paisajes sonoros realistas y dirigir el audio con precisión (simulando la acústica del estadio, destacando cánticos específicos, etc.), logrando un impacto similar al de recintos como The Sphere, pero adaptado a diferentes escalas.
o Interactividad: Integración de segundas pantallas (móviles), votaciones, estadísticas en tiempo real, elementos AR sincronizados.
o Sincronización: Todo el contenido (vídeo, audio, luces, datos) debe estar perfectamente sincronizado con el evento principal y entre las diferentes localizaciones del "Estadio Extendido".
Viajes en el Tiempo Digital: Reconstrucción Histórica con IA
La IA nos permite no solo archivar, sino revivir momentos icónicos.
• Proceso:
Utilizando grabaciones de vídeo 2D existentes (de múltiples ángulos si es posible) y datos adicionales (estadísticas, comentarios), algoritmos de IA (NeRFs, Gaussian Splatting) pueden generar una representación 3D navegable de la escena.
• Caso Hipotético: Final del Mundial Sudáfrica 2010:
Imaginen poder explorar libremente el campo durante el gol de Iniesta, ver la jugada desde la perspectiva del árbitro, del portero o de un aficionado en la grada, todo reconstruido digitalmente con un realismo creciente.
• Aplicaciones:
Creación de documentales inmersivos, experiencias educativas en museos, archivo deportivo interactivo para fans y analistas. Es una forma completamente nueva de preservar y experimentar la historia.
Otros Sectores
El potencial inmersivo se extiende a múltiples ámbitos:
• Formación y Simulación:
Entrenamiento realista y seguro para cirujanos, pilotos, técnicos industriales, bomberos, etc.
• Retail y E-commerce:
Visualización de productos en 3D/AR antes de comprar, probadores virtuales, showrooms inmersivos.
• Turismo:
Visitas virtuales a destinos remotos, museos, sitios históricos.
• Colaboración Empresarial y Soporte Remoto:
Reuniones virtuales más naturales e interactivas, diseño colaborativo en espacios 3D compartidos ("Metaverso" corporativo), utilización de equipamiento VR/AR para obtener soporte remoto a la hora de diagnosticar o realizar un mantenimiento en un dispositivo o maquinaria, o a la hora de realizar una cirugía
6. Monetización y Modelos de Negocio en la Era Inmersiva
La adopción de tecnologías inmersivas abre un abanico de nuevas oportunidades para generar ingresos y valor.
Modelos Directos al Consumidor (D2C)
• Suscripciones Premium:
Ofrecer niveles de suscripción que incluyan acceso exclusivo a transmisiones VR/AR, ángulos de cámara adicionales, contenido inmersivo bajo demanda (documentales, entrevistas).
• Pago Por Visión (PPV) Inmersivo:
Cobrar por acceso a eventos específicos (grandes finales, conciertos exclusivos) en formato VR/AR, posicionándolo como una experiencia de ultra-alta calidad.
• Microtransacciones:
Venta de bienes virtuales (ropa para avatares, elementos decorativos para espacios virtuales compartidos), funcionalidades extra (estadísticas avanzadas, control de repeticiones pro), o acceso a interacciones exclusivas (preguntas a jugadores en VR).
Publicidad y Patrocinio
• Formatos Nativos:
Integración de publicidad no intrusiva dentro del entorno virtual (vallas virtuales en estadios, product placement en AR, logos en elementos interactivos 3D).
• Patrocinios Virtuales:
Venta de derechos de patrocinio para elementos virtuales (ej. nombrar un palco virtual, patrocinar estadísticas AR). Las marcas pueden crear activaciones inmersivas únicas.
• Branded Content Inmersivo:
Creación de experiencias VR/AR patrocinadas (ej. un tour virtual por las instalaciones de un club patrocinado por una marca).
Datos y Analíticas
• Insights del Usuario:
El seguimiento del comportamiento en entornos inmersivos (hacia dónde miran, con qué interactúan, cuánto tiempo) proporciona datos valiosísimos para personalizar la experiencia y optimizar el contenido.
• Aplicaciones en Apuestas:
Ofrecer visualizaciones de datos y probabilidades en tiempo real integradas en la experiencia AR/VR puede atraer al segmento de las apuestas deportivas.
• Monetización Indirecta:
Usar los datos (agregados y anonimizados) para mejorar la oferta, aumentar el engagement y, por tanto, el valor para suscriptores y anunciantes.
Licenciamiento de Tecnología y Contenido
• Plataformas White-Label:
Ofrecer a clubes, ligas o broadcasters una plataforma tecnológica personalizable para que lancen sus propias experiencias inmersivas bajo su marca.
• Distribución de Contenido:
Venta de derechos de distribución de contenido inmersivo original a otras plataformas o territorios.
Nuevos Servicios B2B
• Experiencias VIP Corporativas:
Paquetes exclusivos para empresas que incluyan acceso a palcos virtuales, datos premium y experiencias interactivas para clientes o empleados.
• Herramientas Profesionales:
Soluciones AR/VR para análisis táctico avanzado, scouting de jugadores o planificación de entrenamientos para los propios clubes deportivos.
La clave del éxito residirá en experimentar con diferentes modelos, entender las preferencias de los usuarios y ofrecer un valor claro que justifique el posible coste adicional o la barrera de entrada tecnológica.
7. "El Lado Invisible de la Inmersión": Retos y Desafíos
A pesar del enorme potencial, la adopción generalizada de las tecnologías inmersivas se enfrenta a obstáculos significativos que deben ser abordados.
Técnicos
• Ancho de Banda y Latencia:
Sigue siendo el principal desafío, especialmente para VR móvil de alta calidad. Se requieren redes muy robustas en la generación de los contenidos (Fibra, 5G mmWave), sobre todo en los escenarios de tiempo real, y optimizaciones constantes (códecs eficientes, streaming adaptativo). La latencia debe ser mínima (<20ms) para evitar motion sickness. • Calidad vs Rendimiento: Encontrar el equilibrio entre resolución, tasa de refresco, complejidad gráfica y la capacidad de procesamiento de los dispositivos (especialmente los standalone) es un desafío constante. El foveated rendering ayuda, pero no es una solución universal. • Costes de Producción: Capturar, procesar y crear contenido inmersivo de alta calidad es significativamente más caro y complejo que la producción 2D tradicional. Requiere equipamiento especializado, personal cualificado y flujos de trabajo adaptados. • Interoperabilidad y Estándares: La falta de estándares universales entre plataformas y dispositivos dificulta la creación de contenido que funcione sin problemas en todo el ecosistema, fragmentando el mercado. • Seguridad: Proteger los flujos de contenido inmersivo, las plataformas y los datos de los usuarios contra accesos no autorizados y ciberataques es fundamental. De Adopción y Mercado • Coste de los Dispositivos: Las gafas VR/MR de gama alta (Vision Pro, Vive Pro) siguen siendo prohibitivas para el consumidor medio. Aunque los precios de dispositivos como Meta Quest han bajado, siguen representando una inversión considerable. • Ergonomía y Comodidad: El peso, el tamaño, la generación de calor y la necesidad de usar gafas durante periodos prolongados pueden ser incómodos. El motion sickness (mareo por movimiento) sigue siendo un problema para una parte de la población. • Contenido Atractivo ("Killer Apps"): Más allá de la novedad inicial, se necesita contenido de alta calidad y experiencias únicas que realmente justifiquen la inversión en el hardware y el tiempo dedicado por el usuario. La oferta aún está madurando. • Curva de Aprendizaje: Navegar e interactuar en entornos virtuales puede requerir un aprendizaje para usuarios no familiarizados con videojuegos o tecnología similar. Las interfaces deben ser intuitivas. • Monetización y ROI: Demostrar un retorno de la inversión claro para los creadores de contenido y las plataformas sigue siendo un desafío, lo que puede frenar la inversión en nuevas producciones. Éticos y Sociales • Adicción y Aislamiento: El potencial de inmersión total puede llevar a un uso excesivo y a un posible aislamiento del mundo real si no se gestiona adecuadamente. • Privacidad de Datos: Los dispositivos inmersivos pueden recopilar datos muy sensibles, como el seguimiento ocular, expresiones faciales o datos biométricos, planteando serias preocupaciones sobre la privacidad y el uso de esta información. • Identidad y Comportamiento: La representación a través de avatares y la interacción en entornos virtuales plantea cuestiones sobre la identidad digital, el acoso (harassment) y el comportamiento ético en el metaverso. • Brecha Digital: El alto coste y los requisitos tecnológicos pueden exacerbar la brecha digital, dejando atrás a quienes no pueden permitirse el acceso a estas nuevas experiencias. Abordar estos desafíos requiere un esfuerzo coordinado de tecnólogos, creadores de contenido, reguladores y la sociedad en general para asegurar que el desarrollo de la inmersión sea sostenible, inclusivo y ético. 8. El Rol de TSA y Telefónica: Liderando la Transformación Audiovisual En este complejo, pero prometedor panorama, Telefónica Servicios Audiovisuales (TSA), como parte del grupo Telefónica, se encuentra en una posición única para liderar y facilitar la adopción de experiencias audiovisuales inmersivas. • Experiencia y Legado: TSA cuenta con más de tres décadas de experiencia en ingeniería, integración y operación de sistemas audiovisuales y broadcast, habiendo trabajado con los principales broadcasters, productoras y clubes deportivos a nivel nacional e internacional. Este profundo conocimiento del sector es fundamental para adaptar las nuevas tecnologías a las necesidades reales del mercado. • Infraestructura de Vanguardia: El grupo Telefónica posee y opera una de las redes de fibra óptica y 5G más avanzadas de Europa y Latinoamérica, proporcionando la conectividad de alta capacidad y baja latencia indispensable para las experiencias inmersivas. La capilaridad de esta red, combinada con capacidades Edge Computing, es una ventaja competitiva clave. • Capacidades Tecnológicas Integrales: o Producción y Postproducción: Dominio de flujos de trabajo avanzados, incluyendo producción remota, sobre IP (ST 2110) y experiencia en la integración de gráficos avanzados (Unreal Engine). o Gestión Inteligente de Contenidos: La plataforma TSAmediaHUB permite gestionar todo el ciclo de vida del contenido audiovisual, incorporando módulos de IA para catalogación, transcripción, resumen automático y análisis de contenido. o Cloud y Edge: Experiencia en el diseño e implementación de arquitecturas híbridas que combinan la flexibilidad del Cloud con la baja latencia del Edge Computing para aplicaciones media. o Integración de Sistemas: Capacidad probada para diseñar e integrar soluciones audiovisuales complejas "llave en mano" en recintos deportivos (como el Civitas Metropolitano, Santiago Bernabéu), centros de producción televisiva y otros entornos exigentes. o Ciberseguridad: Como parte de Telefónica Tech, se aplican las mejores prácticas y soluciones de ciberseguridad específicas para proteger los activos y flujos de trabajo del sector media. o Redes de última generación. Telefónica es el primer operador en sacar servicios de 5G Slicing, servicio de reserva de ancho de banda esencial para garantizar el funcionamiento de servicios críticos en entornos saturados. Igualmente, Telefónica es el operador con mayor espectro adquirido en la banda 5G de 26 GHz (milimétricas), lo cual convierte a Telefónica en el único operador con capacidad de ofrecer redes privadas de anchos de banda masivos (Gbps) en entornos de producción multimedia masiva como puede ser un estadio de fútbol. Finalmente, Telefónica tiene una de las mayores y más capilares redes de fibra del mundo, lo cual es esencial para dar conectividad de alto rendimiento en lugares de alto consumo de ancho de banda y es parte esencial para dar soporte a antenas de cobertura 5G (especialmente de mmWave) e incluso unidades móviles para eventos. • Innovación Aplicada: TSA y Telefónica Innovación participan activamente en proyectos de I+D+i y han realizado pruebas de concepto pioneras (POCs) validando el uso de 5G, Edge Computing y tecnologías XR para nuevas experiencias en eventos deportivos y culturales, adquiriendo un conocimiento práctico invaluable (ver PoC destacado en sección 5.1). • Colaboración y Ecosistema: Mantenemos una estrecha relación con los principales fabricantes de tecnología y partners especializados en el ámbito inmersivo, permitiéndonos ofrecer las soluciones más adecuadas para cada necesidad. • Enfoque End-to-End: Acompañamos a nuestros clientes en todo el proceso: desde la consultoría inicial y el diseño de la solución, pasando por el suministro e integración del equipamiento, hasta la puesta en marcha, formación, operación y mantenimiento, asegurando el éxito del proyecto. • Alcance Global: Con una fuerte presencia en España y Latinoamérica, y la capacidad de abordar proyectos internacionales (incluyendo Middle East), ofrecemos un soporte global con conocimiento local. TSA/Telefónica no es solo un proveedor tecnológico, sino un socio estratégico capaz de guiar a las empresas del sector audiovisual en su transición hacia la nueva dimensión inmersiva. 9. Visión de Futuro: Los Próximos 5-10 Años El ritmo de la innovación sugiere un futuro donde las experiencias inmersivas serán aún más integradas, realistas e inteligentes. • Convergencia y Evolución de Dispositivos: Veremos gafas XR cada vez más ligeras, potentes y asequibles, que podrían convertirse en el dispositivo principal de computación y comunicación para muchos, fusionando AR y VR de forma transparente. Dos capacidades serán esenciales en la consolidación de estos servicios: la generalización de resoluciones 8k y superiores por ojo en las gafas VR, y la generalización igualmente de los sistemas de “pass through” en dichas gafas, que permiten ver el mundo real con gafas cerradas, a partir de las cámaras externas que tienen, esencial para cualquier aplicación de AR y para seguridad industrial, permitiendo esa fusión de facto entre las gafas VR y AR. • Hiperrealismo y Computación Espacial: El fotorrealismo en VR/AR será casi indistinguible de la realidad gracias a avances en displays, gráficos por computador (Ray Tracing en tiempo real) y técnicas de captura/reconstrucción 3D (NeRFs, Gaussian Splatting, etc.). La computación espacial permitirá una interacción mucho más rica con entornos virtuales y aumentados. • IA Generativa Ubicua: La IA no solo analizará contenido, sino que lo creará bajo demanda: entornos virtuales personalizados, personajes no jugadores (NPCs) inteligentes, resúmenes adaptados al interés de cada usuario, doblaje y traducción instantáneos en experiencias inmersivas. • Interacción Natural: Los controladores físicos darán paso a interacciones basadas en gestos de las manos, seguimiento ocular y comandos de voz. Las Interfaces Cerebro-Computador (BCI), aunque a más largo plazo, podrían permitir un control aún más directo. • Metaverso Persistente y Social: Los mundos virtuales serán más persistentes, interconectados y sociales, permitiendo experiencias compartidas fluidas entre el mundo físico y digital para trabajo, ocio y comunicación. • Nuevas Narrativas: Surgirán nuevos lenguajes y formatos narrativos específicamente diseñados para la inmersión, que aprovecharán la interactividad y la sensación de presencia del espectador. Este futuro requerirá una continua inversión en I+D, infraestructuras de red aún más potentes (6G y más allá) y una adaptación constante por parte de toda la industria. 10. Abrazando la Nueva Dimensión Nos encontramos en el umbral de una transformación fundamental en la forma de crear, distribuir y experimentar contenidos audiovisuales. La inmersión, impulsada por una potente convergencia tecnológica, deja de ser una promesa futurista para convertirse en una realidad tangible con un potencial disruptivo enorme. Desde revivir la emoción de un gol histórico como si estuviéramos en el campo, hasta asistir a un concierto con amigos al otro lado del mundo, las posibilidades apenas comienzan a explorarse. Para la industria de medios, entretenimiento y deportes, esto representa una oportunidad única para diferenciarse, crear nuevas fuentes de ingresos y forjar conexiones más profundas y significativas con sus audiencias. Sin embargo, también exige una visión estratégica, una voluntad de experimentar y la elección de los socios tecnológicos adecuados para navegar la complejidad inherente a esta transición. TSA y Telefónica, con su combinación única de experiencia sectorial, infraestructura de vanguardia, capacidad tecnológica e impulso innovador, están idealmente posicionadas para acompañar a las empresas en este viaje. Ofrecemos no solo tecnología, sino un enfoque integral y colaborativo para convertir la promesa de la inmersión en un valor real y sostenible. Ignorar esta ola de cambio no es una opción viable para quienes buscan liderar en el futuro del entretenimiento. Adaptarse, invertir y experimentar es crucial. El momento de decidir y actuar es ahora. 11. Anexos WikiBroadcast, diccionario de Términos: • 5G Quinta generación de redes móviles. Sus características de alta capacidad (eMBB), baja latencia y fiabilidad (URLLC), junto con Network Slicing, son fundamentales para el streaming y la interactividad de contenidos inmersivos de alta calidad (VR/AR). • Edge Computing Arquitectura de computación distribuida que procesa datos cerca del usuario final o la fuente. Minimiza la latencia (RTT), siendo esencial para la interactividad en VR/AR, renderizado remoto y ejecución de IA en tiempo real en el borde de la red. • FoV (Field of View / Campo de Visión) Extensión angular del entorno visible a través de un dispositivo óptico. En VR/AR, un FoV amplio (ej. >110∘) es crucial para una mayor sensación de inmersión.
• LiDAR (Light Detection and Ranging)
Tecnología basada en sensores de profundidad. Utilizada como una de las técnicas para la captura volumétrica, permitiendo registrar la forma tridimensional de objetos y escenas.
• NeRF (Neural Radiance Fields)
Técnica de IA que genera representaciones 3D fotorrealistas y navegables de una escena a partir de imágenes 2D. Utilizada para captura volumétrica y reconstrucción 3D.
• Realidad Aumentada (AR)
Tecnología que superpone información digital (gráficos, texto, datos) sobre la visión del mundo real del usuario, típicamente a través de smartphones, tablets o gafas transparentes. Enriquece la realidad sin reemplazarla.
• Realidad Extendida (XR)
Término paraguas que engloba todo el espectro de tecnologías que combinan el mundo real y el virtual, incluyendo VR, AR y MR.
• Realidad Mixta (MR)
Forma avanzada de AR donde los objetos virtuales interactúan de forma coherente con el entorno físico real. A menudo se logra mediante gafas con cámaras passthrough que muestran el mundo exterior en pantallas internas.
• Realidad Virtual (VR)
Tecnología que sumerge completamente al usuario en un entorno digital generado por ordenador, aislándolo del mundo real mediante un casco o gafas opacas. Puede mostrar vídeo 180∘/360∘ o entornos 3D.
• Stitching
Proceso de combinar las imágenes de múltiples lentes (típico en cámaras 360∘) para crear una única imagen panorámica cohesiva. El stitching en tiempo real es esencial para las transmisiones en vivo.
• VVC (Versatile Video Coding / H.266)
Códec de vídeo avanzado (sucesor de HEVC/H.265) que ofrece una eficiencia de compresión significativamente mayor. Esencial para la transmisión de vídeo inmersivo de alta resolución (8K+) sobre redes con ancho de banda limitado.
